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miércoles, 2 de diciembre de 2009

Clasificación de los sistemas de gestión de bases de datos

El criterio principal que se utiliza para clasificar los SGBD es el modelo lógico en que se basan. Los modelos lógicos empleados con mayor frecuencia en los SGBD comerciales actuales son el relacional, el de red y el jerárquico. Algunos SGBD más modernos se basan en modelos orientados a objetos.

El modelo relacional se basa en el concepto matemático denominado ``relación", que gráficamente se puede representar como una tabla. En el modelo relacional, los datos y las relaciones existentes entre los datos se representan mediante estas relaciones matemáticas, cada una con un nombre que es único y con un conjunto de columnas.

En el modelo relacional la base de datos es percibida por el usuario como un conjunto de tablas. Esta percepción es sólo a nivel lógico (en los niveles externo y conceptual de la arquitectura de tres niveles), ya que a nivel físico puede estar implementada mediante distintas estructuras de almacenamiento.

En el modelo de red los datos se representan como colecciones de registros y las relaciones entre los datos se representan mediante conjuntos, que son punteros en la implementación física. Los registros se organizan como un grafo: los registros son los nodos y los arcos son los conjuntos. El SGBD de red más popular es el sistema IDMS.

El modelo jerárquico es un tipo de modelo de red con algunas restricciones. De nuevo los datos se representan como colecciones de registros y las relaciones entre los datos se representan mediante conjuntos. Sin embargo, en el modelo jerárquico cada nodo puede tener un solo padre. Una base de datos jerárquica puede representarse mediante un árbol: los registros son los nodos, también denominados segmentos, y los arcos son los conjuntos. El SGBD jerárquico más importante es el sistema IMS.

La mayoría de los SGBD comerciales actuales están basados en el modelo relacional, mientras que los sistemas más antiguos estaban basados en el modelo de red o el modelo jerárquico. Estos dos últimos modelos requieren que el usuario tenga conocimiento de la estructura física de la base de datos a la que se accede, mientras que el modelo relacional proporciona una mayor independencia de datos. Se dice que el modelo relacional es declarativo (se especifica qué datos se han de obtener) y los modelos de red y jerárquico son navegacionales (se especifica cómo se deben obtener los datos).

El modelo orientado a objetos define una base de datos en términos de objetos, sus propiedades y sus operaciones. Los objetos con la misma estructura y comportamiento pertenecen a una clase, y las clases se organizan en jerarquías o grafos acíclicos. Las operaciones de cada clase se especifican en términos de procedimientos predefinidos denominados métodos. Algunos SGBD relacionales existentes en el mercado han estado extendiendo sus modelos para incorporar conceptos orientados a objetos. A estos SGBD se les conoce como sistemas objeto-relacionales

Un segundo criterio para clasificar los SGBD es el número de usuarios a los que da servicio el sistema. Los sistemas monousuario sólo atienden a un usuario a la vez, y su principal uso se da en los ordenadores personales. Los sistemas multiusuario, entre los que se encuentran la mayor parte de los SGBD, atienden a varios usuarios al mismo tiempo.

Un tercer criterio es el número de sitios en los que está distribuida la base de datos. Casi todos los SGBD son centralizados: sus datos se almacenan en un solo computador. Los SGBD centralizados pueden atender a varios usuarios, pero el SGBD y la base de datos en sí residen por completo en una sola máquina. En los SGBD distribuidos la base de datos real y el propio software del SGBD pueden estar distribuidos en varios sitios conectados por una red. Los SGBD distribuidos homogéneos utilizan el mismo SGBD en múltiples sitios. Una tendencia reciente consiste en crear software para tener acceso a varias bases de datos autónomas preexistentes almacenadas en SGBD distribuidos heterogéneos. Esto da lugar a los SGBD federados o sistemas multibase de datos en los que los SGBD participantes tienen cierto grado de autonomía local. Muchos SGBD distribuidos emplean una arquitectura cliente-servidor.

Por último, los SGBD pueden ser de propósito general o de propósito específico. Cuando el rendimiento es fundamental, se puede diseñar y construir un SGBD de propósito especial para una aplicación específica, y este sistema no sirve para otras aplicaciones. Muchos sistemas de reservas de líneas aéreas son SGBD de propósito especial y pertenecen a la categoría de sistemas de procesamiento de transacciones en línea (OLTP), que deben atender un gran número de transacciones concurrentes sin imponer excesivos retrasos.

http://www3.uji.es/~mmarques/f47/apun/node38.html


martes, 1 de diciembre de 2009

Desktop Publishing


La autoedición, publicación de escritorio o desktop publishing (DTP) en inglés, consiste en sistemas informáticos de tratamiento gráfico que combinan un computador personal y un programa de diagramación de páginas (maquetación) y una impresora o un econColor del textoómico dispositivo multifuncional para crear documentos de publicidad, tanto para publicación a larga escala, o salida y distribución a baja escala. Es un trabajo que implica la aplicación de software en el diseño editorial.
Los usuarios crean disposiciones de página (maquetas) con
texto, gráficos, fotos y otros elementos visuales mediante el empleo de un software para autoedición como PageMaker, QuarkXPress, Adobe InDesign, RagTime, el software libre Scribus, Microsoft Publisher o Corel Ventura, Apple Pages y, en alguna extensión, cualquier software gráfico o procesador de texto que combine texto editable con imágenes.
Para pequeños trabajos, algunas copias de una publicación pueden ser impresas en una impresora local. Para trabajos más grandes un archivo de computadora puede ser enviado a una imprenta para la impresión en grandes cantidades.
El término "publicación de escritorio" es comúnmente usado para describir habilidades de disposición de elementos en las páginas (maquetación). Sin embargo, las habilidades y el software no están limitados al papel y los libros. Las mismas habilidades y software son menudo usados para crear gráficos para
exhibidores para puntos de venta, artículos promocionales, exhibiciones en ferias de negocios, embalajes, y publicidad exterior.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

¿QUE ES UNA BASE DE DATOS?

Una base de datos es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fácilmente. A continuación te presentamos una guía que te explicará el concepto y características de las bases de datos.

El término de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un simposio celebrado en California, USA. Una base de datos se puede definir como un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.

Desde el punto de vista informático, la base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.

Cada base de datos se compone de una o más tablas que guarda un conjunto de datos. Cada tabla tiene una o más columnas y filas. Las columnas guardan una parte de la información sobre cada elemento que queramos guardar en la tabla, cada fila de la tabla conforma un registro.

Definición de base de datos

Se define una base de datos como una serie de datos organizados y relacionados entre sí, los cuales son recolectados y explotados por los sistemas de información de una empresa o negocio en particular.

Características

Entre las principales características de los sistemas de base de datos podemos mencionar:

  • Independencia lógica y física de los datos.
  • Redundancia mínima.
  • Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.
  • Integridad de los datos.
  • Consultas complejas optimizadas.
  • Seguridad de acceso y auditoría.
  • Respaldo y recuperación.
  • Acceso a través de lenguajes de programacion estándar.
http://www.maestrosdelweb.com/principiantes/%C2%BFque-son-las-bases-de-datos/

martes, 24 de noviembre de 2009

Editores de imágenes

robablemente muchos de nosotros quisieramos modificar o mejorar nuestras fotos e imágenes de una forma sencilla. Y para esto, dentro de nuestra clasificación del software se encuentra una categoría llamada editores de imágenes. Los cuales son programas que contienen herramientas que nos permiten modificar nuestras fotos e imágenes dandole multiples efectos o simplemente cambiando el tamaño.



En lo personal he probado programas como photoshop y photoscape, en cuanto al primero, es cierto que podemos hacer infinidad de cosas pero es más complicado de manejar ya que cuenta con un gran numero de herramientas. Y hablando de photoscape es un editor sencillo pero bastante potente en cuanto a las cosas que podemos hacer con sus paneles de herramientas. Es muy fácil utilizarlo, se los recomiendo.

Hay un gran numero de editores con todas estas caracteristicas, tanto online como para que los puedan descargar a su computadora.
A continuación les dejamos una lista de links para que puedan descargar diversos editores y los prueben, tambien incluimos algunos editores online.

1- Picture2Life:
Para poder acceder tenemos la opción de registrarnos o realizar todas nuestras tareas como invitados. Nos permite de modo simple cargar imágenes directo desde nuestra computadora, desde cualquier sitio web, o incluso desde los sitios más populares de hosting de imágenes, como ser Flickr, Facebook, y Picassa
Las imágenes pueden ser editadas, agregando efectos y ajustes de color, mediante arreglos rápidos, efectos graciosos o incluso juntando varias de ellas formando un collage.

2- Improve Your Images:
Éste es un programa aún más simple, donde solamente debemos subir la imagen desde nuestra computadora o desde una url, y automáticamente se encargará de detectar y mejorar los detalles respecto de la definición. Es verdaderamente básico ya que no nos permite ningún tipo de personalización en el producto terminado. Se recomienda su uso en imágenes para retocar detalles de iluminación en fotografías al aire libre o de iluminación general.

3- EasyCropper:
Nos sirve básicamente para recortar imágenes, primero hay que subir la imágen y luego insertar el número de píxeles al que queremos que la imagen sea recortada de alto y ancho. Bien podemos saber exactamente el tamaño al que necesitamos recortar la imagen, o simplemente podemos ir jugando con las diferentes medidas. Una vez seleccionados los píxeles, la página nos lleva a recortar la imagen en el punto exacto que lo deseemos, y para ello incluso contamos con un zoom, por lo que podremos recortar, por ejemplo, imágenes de alta definición en pequeños cuadrados de 200 x 200 píxeles sin perder definición.

4- Phixr:
Al principio pareciera que sólo funciona si nos registramos, pero nos da la opción de acceder a todos los servicios sin ingresar dato alguno. Podremos cargar la imagen desde nuestra computadora o desde una url donde ésta se ubique. Una vez que cargamos la imagen debemos tener en cuenta de que, si ésta es demasiado grande, será reescalada y allí podremos empezar a probar los efectos de edición. Un detalle importante es que, al posarnos sobre cada icono de edición, éste nos mostrará en miniatura cómo quedaría la imagen si le aplicáramos tal efecto, de modo de no tener que estar probando constantemente sobre la imagen original.

5- FlauntR:
Éste es uno de esos programas que nos permite agregar efectos divertidos a nuestras imágenes, como marcos, recuadros, contextos y demás detalles para resaltarlas. Es el único que nos “obliga” a registrarnos para poder comenzar a editar nuestras imágenes, pero finalmente vale la pena, su interfaz tiene un excelente diseño y se convierte en una de las mejores herramientas para la edición de imágenes.
Al iniciar, la página nos muestra las diferentes opciones, primero la de poder aplicar efectos digitales como les nombraba anteriormente, convertirlas en pósters, lienzos o en tarjetas personalizadas para luego imprimirlas, editarlas como con cualquier editor tradicional con efectos de luces, saturación, color etc. Incluye además una opción interesante que nos permite mezclar nuestras imágenes con obras de arte famosas, generando efectos sumamente interesantes.






viernes, 20 de noviembre de 2009

SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO y EDUCACION


SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO

Evidentemente, la indu
stria del software de entretenimiento no se limita a juegos y diversión (…) Es un negocio serio que mejora la capacitación, la eficiencia y la productividad en una variedad de industrias y que ha producido innovaciones en otros sectores de alta tecnología”, dice un informe de la Asociación de Software de Entretenimiento que estudia la importancia de la industria de videojuegos en la economía norteamericana.

Este tipo de software se puede dividir en:

Videojuegos: como es el x-box

Reproductor de musica y video

Mensajeria

Navegador

http://www.mastermagazine.info/articulo/9779.php

SOFTWARE EDUCATIVO

Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

  • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
  • Facilita las representaciones animadas.
  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
  • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

  • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  • Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  • Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
  • Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:

1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

Libros Electrónicos

Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.

Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

www.monografias.com/.../software-educativo.../software-educativo-cuba.shtml -

miércoles, 18 de noviembre de 2009

Drivers o Controladores


Dentro de nuestra clasificación del Software, se encuentra la categoría de Sistema que esta a su vez se divide en Sistema Operativo, mantenimiento y diágnostico y drivers o controladores, que son los que veremos en esta ocasión.

Un driver técnicamente es un software o programa que sirve de intermediario entre un dispositivo de hardware y el sistema operativo.

Dada la existencia de una infinidad de dispositivos hardware con su consecuente innovación, el driver se crea además para que funcione con un sistema operativo especifico - para decirlo en palabras simples: los controladores se instalan según el Windows que utiliza tu PC -. Esto significa que si cambias de Sistema operativo en tu computadora, tendrás que verificar si necesitas también actualizar los drivers para evitar que alguna area del PC deje de funcionar (por ejemplo el sonido). Por otra parte, el driver apunta a un modelo especifico del dispositivo. Por ejemplo: no se puede utilizar el mismo driver para controlar una impresora HP 3320 y una HP 840C.

Como y cuando cambiar los DRIVERS. Es importante determinar que drivers necesita nuestro PC pues una instalación inadecuada de ellos puede dejar inoperable un dispositivo. He aquí una guía:

a). Necesitamos instalar drivers cuando cambiamos de hardware. O sea cuando por ejemplo cambiamos la placa principal o motherboard, la impresora, la placa de video, etc. En estos casos el vendedor debe entregar los drivers.

c). Cuando, bien informado (a) te enteras que el fabricante ha creado nuevos drivers compatibles con tu modelo de dispositivo y con tu sistema operativo, para mejorar el rendimiento. Entonces el driver se baja del sitio Web del fabricante. Esto se llama actualización o mejora del controlador.

Donde y como conseguir los DRIVERS. Inicialmente, los drivers se obtienen de las casas fabricantes de hardware. Lo primero que hay que hacer es identificar la MARCA y MODELO del dispositivo (o placa) para el que se busca el driver. Cuando a través del 'Administrador de dispositivos' de Windows no es posible copiar estos datos la única opción posible es abrir la máquina para ver la identificación del dispositivo.

La siguiente fase es la de obtener el controlador cuando no lo tienes en un CD o tu disco duro. La primera opción debería ser buscar en el sitio web de los fabricantes. La segunda, en los sitios que ofrecen controladores gratuitos, la tercera en los foros públicos gratuitos y la cuarta en un servicio pago de suministro de controladores.

Conclusiones: Se debe tener cuidado a la hora de actualizar los drivers ya que no toda versión actualizada de un driver funcionara con el dispositivo en cuestión. Hay que tener en cuenta que el código de un Driver, se crea en concordancia con la electrónica de los circuitos y una mala correspondencia puede 'enloquecer' al PC.


lunes, 16 de noviembre de 2009

SOFTWARE APLICACION, PROCESADOR DE TEXTO

A continuacion vamos a explicar un tipo de software de aplicacion que este a su vez lo podemos e dividir en diferentes software(esta clasificacion es de acuerdo a nuestro punto de vista) como son : - El de procesamiento de documentos en el cual se encuentra los procesadores de texto o palabras, DTP (Desktop Publishing) y Autoría Web. - Proceso de numeros: hojas de calculo, estadistica, modelado fisico y matematico; y contabilidad y finanzas. - Entretenimiento - Educacion y Referencia - Edicion de imagenes, audio y video

¿Qué es un Procesador de Textos?

Los procesadores de textos son uno de los primeros tipos de aplicaciones que se crearon para las computadoras personales.

Originalmente, los procesadores sólo producían texto, actualmente los formatos que emplean (DOC, RTF, etc.) permiten incorporar imágenes, sonidos, videos, etc.

Los procesadores de texto más conocidos son NotePad, WordPad y Word de Microsoft. También son destacables el OpenOffice, WordPerfect, KWord, etc.

Actualmente la mayoría de los procesadores de texto son del tipo WYSIWYG (por ejemplo, los editores web).

Los componentes o funciones habituales que forman parte de los procesadores de textos son: el cursor, editar, cortar, pegar, copiar, borrar, insertar, buscar, reemplazar, seleccionar e imprimir.

En tanto, en procesadores de textos más avanzados, en general, cuentan con los elementos: justificar, las plantillas, la herramienta de ortografía, la selección, el formato de texto, márgenes, tablas, gráficos, hojas de estilos, fuentes, espaciados, etc.

http://www.contenidoweb.info/textos/procesador-de-texto.htm